Devblog 24 : un bélier qui ne demande plus de courir sous les flèches
Une pièce de siège, une amélioration de carte, et une poignée de corrections. Vu de loin, un petit devblog. Vu d'un clan qui monte des assauts, c'est deux changements de méthode : on peut enfin ouvrir une brèche sans sacrifier son équipe, et on peut savoir ce qu'un keep contient avant d'y aller.
Le bélier lourd, et ce qu'il coûte vraiment
Le bélier lourd est une méthode de percée plus lente mais plus sûre. Il fonctionne par torsion : on arme le mécanisme, puis on le déclenche — le véhicule n'a plus besoin d'être lancé à la main contre sa cible.
Ce que le studio lui donne, et ce qu'il lui retire :
- Six joueurs pour le pousser, contre quatre pour le bélier ordinaire.
- Une protection sur le dessus contre les projectiles.
- Un coût plus élevé et moins de dégâts par coup.
L'arbitrage est clair et il est bon : on échange de la puissance brute contre de la survie sous le tir. Un bélier ordinaire qu'on pousse à découvert devant une enceinte tenue, ce sont quatre joueurs qui meurent avant d'arriver. Celui-ci arrive.
Deux postes, deux gestes
Le bélier se place contre sa cible, puis s'actionne à deux : le siège arrière droit tourne la manivelle qui arme le mécanisme, le siège arrière gauche libère la tension et déclenche le coup.
Ce que ça change pour nous : le Duché du Rhin s'est spécialisé dans le siège, et une pièce à équipage est exactement ce qui récompense un groupe qui parle en vocal. Six pousseurs, deux servants, une cadence : ça se répète à l'entraînement, et ça se voit le jour de l'assaut. Le devblog 29 complétera la panoplie par l'autre bout, avec le mantelet et le bélier de fortune, jouables dès le début d'un âge — celui-ci, lui, est une arme de fin d'âge.
Les coûts exacts, quand ils passent en test, atterrissent dans notre table des recettes.
La carte dit enfin ce qu'il y a dans les stocks
Des infobulles de structure apparaissent sur la carte : en survolant un centre de ville, un keep ou un grand camp, on voit le contenu de son stock.
Le studio le présente comme un outil de coordination, et c'en est un. Pour une équipe logistique, ça supprime le pire du métier : le trajet inutile. Savoir avant de partir qu'un keep est à sec de planches, ou qu'il croule déjà sous la pierre, décide de ce qu'on charge et de l'endroit où l'on va.
C'est aussi, discrètement, un outil de renseignement sur soi-même : un clan qui voit ses propres stocks d'un coup d'œil découvre en général qu'il en a trop à un endroit et pas assez ailleurs. Notre carte de Calligo relève le terrain ; celle du jeu relève désormais ce qu'il y a dedans.
Le nouvel inventaire, et l'équipement au raccourci
L'inventaire est refait : il s'affiche à l'horizontale en bas de l'écran, et les touches de raccourci équipent directement l'objet associé. L'équipement automatique se désactive dans les options pour qui préfère l'ancien geste.
Dégainer une arme au raccourci plutôt qu'en ouvrant un menu, c'est une seconde gagnée. En mêlée, une seconde, c'est la différence entre parer et tomber. Le devblog 25 complétera l'ensemble avec le glisser-déposer.
Le reste, en bref
| Endurance | Être à court d'endurance n'empêche plus d'agir : la force de l'attaque diminue avec l'endurance restante, et les dégâts suivent. On ne reste plus planté à attendre une jauge. |
|---|---|
| Tours de siège | Plus besoin de les déployer : on grimpe à l'échelle même quand la tour avance. |
| Chargements | Les objets posés sur le plateau d'un véhicule y restent quand il roule. |
| Corrections | Des dizaines de correctifs et d'équilibrages : torches sur pied en intérieur, arbres impossibles à abattre, ajustements de la charge à cheval. |
La ligne sur l'endurance mérite mieux qu'un tableau. Un système qui bloque le joueur à zéro d'endurance punit surtout celui qui se bat en infériorité — il encaisse sans pouvoir répondre. Un système qui affaiblit laisse au moins frapper, donc laisse une ligne épuisée tenir un peu plus longtemps que ses jambes.
Ce qu'il en est devenu
Le bélier lourd est en jeu, et son intérêt se lit dans trois nombres : il est le plus lent des béliers et, de très loin, le plus dur. Les vitesses sont celles du jeu, converties : il les compte en centimètres par seconde.
| Makeshift Battering Ram | 275 points de vie · 5,4 km/h · 5 × Wood Planks et 5 × Copper Nails |
|---|---|
| Battering Ram | 460 points de vie · 5,4 km/h · 10 × Iron Ingot, 10 × Reinforced Wood Planks, 10 × Animal Fat, 3 × Strong Fibre |
| Heavy Battering Ram | 1 050 points de vie · 2,7 km/h · 15 × Reinforced Wood Planks, 10 × Animal Fat, 12 × Steel Ingot, 5 × Strong Fibre |
Le jeu le décrit d'une phrase qui dit tout du changement : « A siege engine used to damage and destroy enemy gates. Those pushing the ram are provided with cover. » Plus du double de résistance — 1 050 points de vie contre 460 — et exactement deux fois plus lent, et il demande de l'acier — donc une chaîne de production, pas une sortie improvisée. Les trois se poussent à plusieurs.
L'autre annonce, le nouvel inventaire, se mesure elle aussi : chaque objet du jeu porte sa valeur de retrait en stock et sa quantité par caisse, pour les 270 objets du catalogue. C'est ce qu'il faut pour qu'une carte puisse dire ce que contient un dépôt.
Ce qu'on en retient
Percer devient une opération, pas une charge
Six pousseurs, un toit blindé, deux servants : le bélier lourd transforme la brèche en manœuvre préparée. C'est du travail de clan, pas d'individus courageux.
La logistique gagne son outil de renseignement
Voir les stocks sur la carte supprime les convois inutiles. Dans une guerre qui se gagne au ravitaillement, c'est l'amélioration la plus rentable du devblog.
Le combat cesse de s'arrêter net
Une attaque affaiblie vaut mieux qu'une attaque impossible : à l'épuisement, on peut encore peser.
La suite est dans le devblog 25, qui poursuit sur le confort de jeu et change de version de moteur.
Source : le devblog 24 original, publié par Siege Camp dans les actualités Steam d'Anvil Empires. Cette page est une couverture en français, pas une traduction : les textes et les images d'origine appartiennent à Siege Camp. Les visuels reproduits ici sont extraits de ce devblog : ils restent la propriété de Siege Camp et sont repris à titre d'illustration. Le Duché du Rhin n'est pas affilié au studio.
On joue en français, et on recrute
Ces pages sont écrites et tenues à jour par le Duché du Rhin, un clan francophone présent sur les jeux de Siege Camp depuis plus de quatre ans. Débutants bienvenus : on préfère quelqu'un de motivé à quelqu'un qui sait déjà tout jouer.