Aire de ville — 120 m. Une limite : bâtir dedans demande un serment.
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Aire de camp — 24 m. Une emprise : le camp la remplit.
Aire de forteresse — 38 m, et 20 m de marge en plus d’une ville.
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Camp de bandits
Forteresse de bandits
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Chantier naval
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Calligo, le relief
26 paysages assemblés sur 11,0 × 15,6 km, 78 km² de terrain.
11003 × 15570 pixels · 1 m/pixel
Les 118 régions
Le découpage vient du jeu lui-même — son masque de territoires, relevé dans les fichiers du jeu
et recalé sur le relief. Les noms, les couleurs et les trames, eux, sont pris sur la carte
conceptuelle du devblog 30 , que le studio présente comme une
intention : ils peuvent changer. Hachuré : les zones que le studio peut désactiver. Les 91 zones en gris sont celles du monde agrandi : le jeu les nomme encore « Temp », et
leur nom ne figure ni dans son archive ni dans son exécutable.
Les aires
Les rayons sont ceux que le jeu déclare, un par sous-type d'aire, et non des rayons
devinés : 120 m pour une ville, 38 pour une forteresse, 24 pour un camp. Les deux tracés ne
disent pas la même chose — l'anneau d'une ville est une limite , son disque est vide et
c'est sur son bord que l'enceinte se dresse ; l'aplat d'un camp est son emprise , et il
la remplit. Vérifié sur le bâti : rien à moins de 56,2 m d’une ville ; autour d’un camp, du bâti dès 0,6 m et jusqu’au bord, 23,8 m sur 24.
La tour de guet
Sa portée n'est pas fixe : le jeu l'interpole sur la hauteur du site . Posée au ras du
sol, la Beacon Tower détecte les joueurs à 120 m et se relie aux autres tours et
au donjon à 230 m ; sur un point qui domine de 8 m le terrain
des 17,5 m alentour, elle détecte à 360 m
et se relie à 700 m . Le disque bleu est la détection au réglage courant ;
les deux pointillés clairs qui l'encadrent sont les bornes — la portée est une bande, et
c'est le relief du site qui place le curseur dedans. L'anneau jaune est la liaison. Le relevé
donne deux chiffres qui ne disent pas la même chose : l'altitude du point, et le
relief , de combien il domine le terrain des 17,5 m
alentour — un plateau est haut sans dominer, une rupture de pente domine sans être haute.
Elle ne brûle que de la fibre — et les forêts sont un couvert : sous les arbres,
un joueur échappe à la détection.
Les courbes de niveau
Une courbe tous les 5 m , la maîtresse tous les 20, tirées de la même grille
d'altitudes que le relevé sous le curseur — et non d'un lissage de l'image. En bleu, les
courbes sous le niveau de la mer : le fond marin est relevé comme le reste. Elles
s'arrêtent net là où la donnée s'arrête, plutôt que de longer le bord du relevé en faisant
croire à une falaise.