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Casser un bâtiment

Chaque bâtiment du jeu a des points de vie, chaque moyen de siège a des dégâts par coup, et le reste est une division. Un Makeshift Wall en a 60 ; une torche jetée en retire 4. Il en faut donc 15 pour l’abattre, et 180 pour un Stone Wall.

Encore faut-il avoir la bonne chose en main. Frapper un mur à l’épée ne lui fait rien, et le jeu le dit lui-même : « Your weapon cannot damage this ». Sur les seize natures de dégâts qu’Anvil distingue, c’est Siege qui ouvre les murs, et ce sont les sept moyens de cette page qui la portent.

Ce qui entame un bâtiment

Le moyenDégâts par coupPortéeÉclatRythme
Torch46 m (mini 1,25 m)1 mà la main
Oil Flask126 m1 mà la main
Makeshift Battering Ram75au contactà la charge, dès 60 % de sa vitesse
Battering Ram150au contactà la charge, dès 60 % de sa vitesse
Heavy Battering Ram75au contact6,1 s par coup
Catapult5045 m3,75 m6,1 s par boulet
Trebuchet100au contrepoids5 m38 s par boulet

Les deux premiers se jettent à la main : ils ne cassent presque rien, mais ils mettent le feu, ce qu’aucun engin ne fait. Les trois béliers se poussent et percutent. Les deux machines s’installent et tirent de loin — la catapulte s’arrête à 45 m, le trébuchet va bien au-delà et se règle à son contrepoids.

Combien il en faut

Chaque case est le nombre de coups qu’il faut porter pour mettre la pièce à zéro, à partir de ses points de vie et des dégâts du moyen. Le compte arrondit vers le haut : c’est le dernier coup qui fait tomber la pièce, même s’il porte à moitié dans le vide. Les colonnes sont titrées par l’icône de chaque moyen ; son nom vient au survol, et le tableau ci-dessus les donne dans le même ordre.

La défensePoints de vieTorches jetéesFioles d’huileCharges de Makeshift Battering RamCharges de Battering RamCoups de Heavy Battering RamBoulets de catapulteBoulets de trébuchet
Farm Fence154211111
Camp Palisade37,510411111
Makeshift Wall6015511121
Gate palier 16015511121
Fortress Keep palier 1250632142453
Wooden Wall300752542463
Gate palier 2300752542463
Tower48012040747105
Stone Wall7201806010510158
Gate palier 37201806010510158
Gate Foundation palier 28002006711611168
Fortress Keep palier 220485121712814284121
Gate Foundation palier 321605401802915294422
Fortress Keep palier 328807202403920395829

Ce tableau dit surtout pourquoi on ne prend pas une ville à la torche. Un Makeshift Wall tombe en 15 torches, ce qu’un joueur porte sur lui ; le donjon d’une forteresse de palier 3 en demanderait 720. À partir du palier 2, le siège se monte ou ne se fait pas.

Ces comptes sont ceux des coups seuls : le feu n’y est pas. Un bâtiment embrasé perd de la vie tout seul, seconde après seconde, et la torche est justement ce qui l’allume — c’est la section suivante. Les colonnes « Torches » et « Fioles » donnent donc un plafond, celui qu’il faudrait en laissant le feu s’éteindre à chaque fois.

Et le tableau dit aussi le chemin le plus long, parce qu’une porte n’a pas besoin d’être détruite.

Le bélier enfonce, il ne détruit pas

Les deux béliers qu’on pousse — Makeshift Battering Ram et Battering Ram — déclarent une chose que les autres engins n’ont pas : ils enfoncent les portes. Une porte enfoncée n’est pas détruite, elle est ouverte, et ses propriétaires reçoivent un avertissement sans ambiguïté : « Gate is breached. Complete repairs to close Gate. »

Un tronc de bois taillé en pointe, traversé de quatre poignées de branche
Le Makeshift Battering Ram : un tronc taillé, quatre poignées, rien d’autre.
Une poutre ferrée pointue montée sur un châssis à deux roues pleines, avec quatre barres transversales
Le Battering Ram : la même poutre, ferrée, sur un châssis à roues — et toujours rien au-dessus de l’équipage.

Les illustrations de cette page sont des rendus isométriques des modèles 3D d’Anvil Empires. Les modèles restent la propriété de Siege Camp ; le Duché du Rhin n’est pas affilié au studio.

Chaque porte du jeu porte sa propre courbe d’enfoncement : tant qu’il lui reste assez de points de vie, aucune charge ne l’ouvre ; en dessous d’un second seuil, elle cède à coup sûr. C’est pour ça que réparer referme une porte enfoncée.

La portePoints de vieElle peut céderElle cède à coup sûrCharges pour l’ouvrir
Gate palier 160sous 70 % de vieà bout de vie1
Gate palier 2300sous 70 % de vieà bout de vie2 au lieu de 4
Gate palier 3720sous 85 % de viesous 35 %2 au lieu de 10
Gate Foundation palier 2800sous 70 % de vieà bout de vie4 au lieu de 11
Gate Foundation palier 32160sous 98 % de viesous 85 %1 au lieu de 29

Une porte de palier 2 en est l’exemple le plus net : 2 charges la rendent enfonçable, quand 4 seraient nécessaires pour l’abattre. Les grandes portes de fondation, elles, peuvent céder presque intactes — leur courbe démarre à 98 % de leurs points de vie.

La vitesse est un seuil, pas un multiplicateur. En deçà de 60 % de sa vitesse maximale la charge ne compte pas ; au-delà elle vaut 75 pour le bélier de fortune et 150 pour le bélier, quelle que soit l’allure. Tout ce qui percute ne suit pas cette règle : l’étrave du Cargo Ship passe de 50 à 75 entre 90 % et 100 % de sa vitesse.

Le Heavy Battering Ram, lui, ne percute pas du tout. Il porte un bélier monté, à torsion : un joueur arme le mécanisme, un autre le libère, et le coup part toutes les 6,1 s sans qu’on ait à reculer. C’est aussi le seul bélier couvert — le studio l’a annoncé comme une percée plus lente mais plus sûre, et ses chiffres le disent : 75 de dégâts par coup contre 150 pour la charge d’un Battering Ram, en échange d’un toit contre les projectiles.

Un engin de bois à toit en bâtière, sur six roues, poussé le long d’un haut rempart de pierre crénelé
Le Heavy Battering Ram au pied d’un rempart. C’est le seul des trois béliers à porter un toit : les deux autres se poussent à découvert.
Deux vues de croquis du bélier lourd, l’une habillée de sa toiture, l’autre écorchée, avec les boucliers de faction et la manivelle annotés
Le croquis du studio pour le Heavy Battering Ram. L’annotation de droite dit tout : « hand crank pulls back ram (like the catapult) ».

Le feu

La torche et la fiole d’huile font deux choses à la fois. Elles retirent leurs quelques points de vie, et elles écrivent sur une seconde jauge, l’embrasement : +0,2 par jet pour l’une comme pour l’autre. Le seau d’eau écrit dessus lui aussi, à l’envers — −0,5, soit 2,5 torches défaites d’un seul lancer, jusqu’à 10 m.

Un bâtiment qui brûle perd de la vie tout seul, seconde après seconde, et c’est là que la torche vaut bien plus que ses 4 points de dégâts. Il change d’état pour l’assaillant comme pour le défenseur : il ne se répare plus« Unable to repair torched structures » —, et c’est la torche, et rien d’autre, qui ouvre le pillage d’une structure ennemie : le jeu répond « Torch to pillage structure » à qui essaie d’y toucher autrement. Une fois le feu pris, le défenseur n’a qu’une réponse, et c’est le seau.

L’incendie a cinq degrés

La jauge va de 0 à 1, et une structure qui brûle porte 5 feux, chacun avec le point de jauge où il s’allume. Le premier vaut 0,2, très exactement ce qu’un jet de torche écrit : une torche suffit à mettre le feu, et 5 le portent à son dernier degré.

Le degréEmbrasement atteintTorches jetéesSeaux pour tout défaire
Feu 10,211
Feu 20,421
Feu 30,632
Feu 40,842
Feu 50,9552

Entre deux jets, le feu ne reste pas où on l’a laissé : l’état d’une structure est allumée, qui grandit ou qui refroidit. C’est là que sert la vitesse de combustion, et trois entités seulement règlent la leur : les portes. Une porte de palier 3 brûle 7 fois plus lentement qu’une porte de palier 1 : à jets égaux, elle met 7 fois plus de temps à passer d’un degré au suivant.

La porteVitesse de combustionFois plus lente qu’une porte de palier 1
Gate palier 10,00351 ×
Gate palier 20,00152,3 ×
Gate palier 30,00057 ×

Ce qui brûle, et ce qui ne brûle pas

550 entités du jeu peuvent prendre feu, sur 1 569, et la coupure est nette : tout bâtiment fini brûle — le mur de terre comme le mur de pierre, la porte comme le donjon —, et aucun des 320 chantiers ne brûle. Un bâtiment à moitié posé est à l’abri du feu ; il ne l’est plus le jour où il est debout.

Côté assiégeant, 3 engins seulement brûlent, et ce ne sont pas ceux qu’on croit : l’échelle une fois posée, celle du souterrain, et le Scorpion. Ni les béliers, ni la catapulte, ni le trébuchet ne prennent feu — mais une échelle dressée contre un mur, si.

Rien, dans l’archive, ne fait passer le feu d’un bâtiment à son voisin : chaque structure a sa jauge, et elle n’est nourrie que par ce qui la touche. Un quartier ne s’embrase pas de proche en proche.

Un joueur brandit une torche allumée dans un boyau rocheux, à côté d’un coffre de bois
L’autre emploi de la torche : éclairer. C’est la même qu’on jette sur une porte.

Les illustrations de cette page sont extraites des devblogs 15, 24 et 25 d’Anvil Empires : elles restent la propriété de Siege Camp et sont reprises à titre d’illustration. Le Duché du Rhin n’est pas affilié au studio.

Le trébuchet se règle au contrepoids

Le Trebuchet ne bouge ni ne tourne : on choisit son cap en le posant, et la seule chose qu’on règle ensuite est le nombre de pierres qu’on met au contrepoids. Son inventaire en tient 9, et sa courbe de tir va de 0 à 9 — exactement.

Au contrepoidsVitesse du bouletPortée
0 pierre17,7 m/s≈ 32 m
3 pierres41,8 m/s≈ 178 m
6 pierres66 m/s≈ 444 m
9 pierres90,1 m/s≈ 828 m

Les vitesses sont celles du jeu ; les portées s’en déduisent, au tir optimal, à 45°. Ce sont donc les rapports qui comptent : le contrepoids plein porte 26 fois plus loin que l’engin à vide. La portée déclarée dans la table, 1000 m, reste au-dessus du meilleur de ces tirs.

Une catapulte de bois, bras relevé et cuiller vide, posée dans une prairie, trois joueurs autour
Une catapulte armée dans une prairie, et l’équipe qu’il faut autour d’elle.

Le prix est le temps. Il faut 28 s pour l’armer et 10 s pour le lâcher, quand la catapulte rejoue toutes les 6,1 s — mais elle s’arrête à 45 m, et son boulet tombe à 6,5 m près.

Ce qui tombe d’en haut

Le défenseur a ses propres jets, et ils ne visent pas les murs mais ceux qui sont au pied. Burning Oil fait 50 à 5 m, la pierre qu’on pousse par-dessus le parapet en fait 150, et le Scorpion en plante 240 à 37,5 m.

Les deux premiers ont une règle à eux : leurs dégâts montent avec la hauteur de chute. Versés depuis le sol ils ne valent que 25 % de leur compte ; il faut 5 m de dénivelé pour qu’ils le fassent tout entier. Un hourd bas ne sert à rien.

L’huile ne s’arrête pas à l’impact : elle laisse une flaque en feu de 2 m de côté, qui brûle 15 s et fait 2,5 toutes les 0,5 s — 5 par seconde, 75 en tout à qui reste dedans. C’est plus que le pot lui-même, et c’est la vraie raison de le jeter : il ne tue pas l’assaillant, il lui interdit le pied du mur. Un pot couvre l’éclat de 2 m autour de son point de chute.

Cette flaque n’est pas un décor : elle a des points de vie, et elle est la seule chose du jeu dont la cible soit de type « feu ». C’est donc sur elle, et sur rien d’autre, que le seau d’eau — seul jet de nature Water — a quelque chose à faire. Et l’huile enflammée n’embrase pas les bâtiments : elle n’écrit rien sur la jauge d’embrasement, contrairement à la fiole d’huile qu’on lance d’en bas. Ce sont deux objets différents, pour deux usages opposés.

La palissade d’un camp blesse d’elle-même : ses pieux font 20 toutes les 0,5 s, soit 40 par seconde, à qui s’y presse — sans que personne n’ait à être là.

Questions fréquentes

Combien faut-il de torches pour casser un mur dans Anvil Empires ?

15 pour un Makeshift Wall, qui a 60 points de vie : une torche jetée en retire 4. Le compte monte à 180 torches pour un Stone Wall, qui en a 720.

Combien de coups de bélier pour ouvrir une porte ?

2 charges de Makeshift Battering Ram suffisent à rendre une porte de palier 2 enfonçable : elle a 300 points de vie, chaque charge en retire 75, et la porte peut céder dès qu'il lui en reste moins de 70 %. La détruire entièrement en demanderait 4.

La vitesse du bélier change-t-elle les dégâts dans Anvil Empires ?

Non : pour un bélier c'est un seuil, pas un multiplicateur. En deçà de 60 % de sa vitesse la charge ne compte pas, au-delà elle vaut 75, quelle que soit l'allure. Tout ce qui percute ne suit pas cette règle : l'étrave du Cargo Ship, elle, passe de 50 à 75 entre 90 et 100 % de sa vitesse.

Que fait une torche sur un bâtiment ennemi ?

Elle lui retire 4 points de vie, et surtout elle l'embrase. Un bâtiment qui brûle perd de la vie tout seul, seconde après seconde, et il ne se répare plus tant que le feu dure — c'est ce qui ouvre son pillage : le jeu répond « Torch to pillage structure ». Un seau d'eau défait 2,5 torches.

Combien de torches pour mettre le feu à un bâtiment ?

Une seule. L'embrasement se compte de 0 à 1, une torche en écrit 0,2, et c'est très exactement le point où le premier des 5 feux d'une structure s'allume. 5 torches la portent au dernier degré, et il faut 2 seaux d'eau pour tout défaire.

Le feu se propage-t-il d'un bâtiment à l'autre dans Anvil Empires ?

Non. Chaque structure a sa propre jauge d'embrasement, et rien dans les fichiers du jeu ne la fait passer à sa voisine : elle ne monte que sous ce qui la touche. Un incendie grandit sur le bâtiment qu'on a allumé, il ne gagne pas le quartier.

Un chantier peut-il brûler ?

Non : sur les 1 569 entités du jeu, 550 peuvent prendre feu et aucun des 320 chantiers n'en fait partie. Un bâtiment devient inflammable le jour où il est fini.

Pour aller avec

On joue en français, et on recrute

Ces comptes sortent du jeu, et on les tient à jour parce qu’on s’en sert. Le Duché du Rhin est un clan francophone présent sur les jeux de Siege Camp depuis plus de quatre ans. Débutants bienvenus.